Serious Sam VR: The Last Hope
Serious Sam VR: The Last Hope – компьютерная игра с использованием виртуальной реальности в жанре трёхмерного шутера. Действия в игре происходят от первого лица, сама игра появилась в июне 2016 года и разработана специально под VR-формат.
Излюбленный сюжет борьбы Добра со Злом, где Зло представлено в виде инопланетных захватчиков. Противостоять злодею Менталу готовы не многие, он уже покорил целые нации, однако, капитан Сэм Стоун не из робкого десятка, он возглавил борьбу смельчаков и готов к бою! Главный герой путешествует по планетам, убивая соратников Ментала, чтобы отразить атаку на беззащитную Землю.
В 2017 году вышло обновление, которое добавило несколько игровых механик, пять настроек сложности, а так же пополнился список новых врагов и коллекция оружия. Прекрасная графика и реалистичность VR-режима позволили создать целую армию поклонников во всём мире.
Onward
Onward – это этакий Counter-Strike для VR, где в каждом раунде одна команда атакует объект, а другая его охраняет. Игра предлагает реалистичный подход к графике, в отличие от множества проектов с простенькой визуальной составляющей. Реализм распространяется и на оружие, которое перезаряжается вручную и имеет свои особенности спусковых механизмов. С передвижением здесь ничего необычного не выдумывали, да такой игре это и ни к чему.
Вам знакомы моменты в шутерах от первого лица, когда вы стоите около угла в полной уверенности, что за ним кто-то есть? Стандартная дилемма: высунуться и рассчитывать, что элемент неожиданности сыграет вам на руку или терпеливо ждать, пока враг сам не выйдет под прицел. В Onward имеется и третий вариант. Можно вытянуть за угол руку и выстрелить не глядя – вполне вероятно, раунд для вашего противника будет закончен. Подобные моменты и отпечатывают в памяти долговечные воспоминания об играх.
Поддерживается: HTC Vive и Oculus Rift.
Eve: Valkyrie
Знаете, что есть такая замечательная игра EVE Online? Так вот существует не менее интересная VR-игра, которая называется EVE: Valkyrie. Рассмотрим по порядку, какими возможностями она обладает.
Во-первых, это игра с уклоном в мультиплеер, так то покорять космос вам предстоит в компании тысяч таких же соискателей. Во-вторых, помимо простого исследования вы можете опробовать пять различных режимов онлайн-прохождения. Третий пункт затрагивает такую важную деталь, как кроссплатформерность. Это очень практично, ведь владельцы ПК и PS4 могут вместе играть. В общем и целом, игра стоит того, чтобы ее опробовать.
История AR/VR
Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.
Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.
«Сенсорама» Хейлига
Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.
В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».
Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.
В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.
На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.
https://youtube.com/watch?v=HBDO2iHqSNc
В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.
Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.
Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.
Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.
Как работают VR-очки
Существованием этой технологии мы обязаны устройству человеческих глаз. Благодаря бинокулярному зрению (зрение, в котором используются два глаза) мы можем различать не только цвета, но и глубину — так мы определяем расстояние до объектов и поэтому не врезаемся в препятствия.
Что видит мозг
Картинки почти идентичны, но можно заметить, что ракурсы немного различаются. Мозг накладывает эти изображения друг на друга так, как это показано на схеме ниже:
Цветами обозначены глаза и поле зрения каждого из них. Там, где поля пересекаются, образуется область, в которой мы можем воспринимать глубину. Всё остальное — периферийное зрение.
Мозг складывает оба изображения, чтобы в итоге получилось одно; именно его мы и видим.
Что видит человек
VR-шлемы оснащены двумя мониторами (или одним, который разделён на две части). Каждый из этих мониторов показывает отдельные изображения для каждого глаза. А чтобы правильно сфокусировать взгляд, используются линзы.
Линзы помогают сфокусировать взгляд так, что мозг воспринимает игровой мир как реальный и более реалистичный — это происходит благодаря когнитивному искажению. Поэтому даже посредственная по современным меркам графика выглядит хорошо. Это на руку как разработчикам, так и игрокам, потому что устройству требуется в два раза больше ресурсов, чтобы рендерить сразу два изображения вместо одного.
Если линзы настроены правильно, картинка получается правдоподобной. Если же нет, то это может быть причиной как ухудшения изображения, так и тошноты.
Также на самочувствие человека влияет частота кадров. Раньше считалось, что 90 кадров в секунду достаточно, чтобы сделать погружение максимально правдоподобным. Появление шлема с частотой обновления мониторов в 144 Hz показало, что 90 кадров — не предел. Разумеется, если частота будет низкой, то от дёрганого изображения станет плохо.
Предметы виртуальной реальности
К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:
- Костюм виртуальной реальности
- Очки VR
- Перчатки
- Комната VR
Костюм виртуальной реальности — устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.
Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.
https://youtube.com/watch?v=aYkqJZGu2BQ
Более простой и дешевый способ ощутить всю прелесть новых технологий — очки и шлемы виртуальной реальности. После того как человек надевает на себя такой девайс, все, что он видит — это виртуальный мир. Это, например, главное отличие очков виртуальной реальности от очков дополненной реальности. Очки виртуальной реальности — это все равно, что наушники, но только для глаз.
VR-очки
- Oculus Rift
- HTC Vive
- Samsung Gear VR
- Sony HMZ-T1
- Silico MicroDisplay ST1080
Цена на такие устройства колеблется от 100$ до 900$.
Перчатки виртуальной реальности больше всего популярны у любителей виртуальных игр. Зачастую выглядят они как обыкновенные перчатки из Ашана, но умеют считывать движения рук и имитировать их на экране с помощью игрового движка. Стоимость пары перчаток — $200-500. К самым интересным девайсам можно отнести разработку китайской компании Dextra Robotics.
Перчатки Dexmo способны передавать физические ощущения от взаимодействия человека с виртуальными объектами. Они отслеживают 11 степеней свободы движения рук пользователя и воздействуют на каждый отдельный палец в момент прикосновения руки к виртуальному объекту. Удивительно, но если вы возьмёте в руку виртуальный камень, приводы пальцев не позволят вам сжать руку сильнее, чем если бы камень действительно был у вас в руках:
Перчатки Dexmo F2
Кроме Dextra Robotics, перчатки создают Oculus,Contact Ci, Manus VR, HTC и другие компании.
VR-комната (или cистема CAVE, пещера) дает самый полный эффект погружения в виртуальный мир. Основные преимущества комнат перед шлемами — это высокое разрешение изображения, низкая задержка трекинга, широкое поле зрения, трекинг головы и пространственной «мыши» во всем объеме комнаты, а если нужно, то и всего тела, включая пальцы (если дополнительно использовать костюм и перчатки виртуальной реальности).
Цена такой комнаты, конечно, не $100, как у шлема, но снижается вслед за выходом более доступных 3D-проекторов.
Subnautica
Платформы : HTC Vive; Oculus Quest, Rift и Rift S; Valve Index
Subnautica – приключенческая игра с элементами исследования, действие которой происходит в ближайшем будущем. После крушения пассажирского космического корабля на океанической планете 4546B, игрок остаётся отрезанным от внешнего мира. Происходит это из-за расположенной на острове инопланетной системы защиты под названием – Карантинная охранная платформа.
Спустя некоторое время вы получите инструкции, как покинуть планету, но сначала необходимо отключить систему защиты. В это же время вам придётся поддерживать свой персонажа в здоровом состоянии, а также строить инфраструктуру и создавать инструменты. Использовать для этого можно лишь ресурсы планеты 4546B.
По мере прогресса вы будете постепенно узнавать древнюю историю этой планеты. Океаническая система которой представляет собой огромную угрозу, так что лучше сразу изучить повадки морских существ.
Требования виртуальной реальности
Когда мы покупаем монитор, возникает вопрос: частота обновления или разрешение. С другой стороны, с виртуальной реальностью этого вопроса не существует. Причиной этого является ощущение присутствия, которое требует промежутка времени между совершением движения и его отображением на экране менее 20 миллисекунд, это означает, что ПК должен визуализировать сцену на высокой частоте, чтобы достичь этого ощущения.
Другой момент — это разрешение: если экран находится близко к глазам, то плотность пикселей должна быть очень высокой, чтобы изображение не выглядело зернистым из-за небольшого расстояния между пикселями. Вывод из всего этого прост: виртуальная реальность требует не только очень быстрых изображений, но и очень высоких разрешений.
Это приводит к тому, что визуальное качество, измеряемое в виде GPU / ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР операций на пиксель, в виртуальной реальности не так хорошо, как в играх AAA, которые мы видим на ПК и консолях. Что заставляет это быть технологией, которую нужно испытать не только на словах.
ТРОУВЕР СПАСАЕТ ВСЕЛЕННУЮ
Платформы: Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, PSVR
Эта комедийная игра от команды Squanch Games, которая была основана Джастином Ройландом (соавтором «Рика и Морти»). Благодаря этому игра очень похожа на космическое приключение Рика и Морти, но с другими персонажами, что, на наш взгляд, делает ее одной из лучших VR-игр в мире.
Нелепые миссии, уморительные голоса, веселые, красочные и причудливые истории, миры и инопланетные расы — в этой игре есть все, что нужно для веселого времяпрепровождения.
Она существует с 2019 года на Nintendo Switch, PS4 и Xbox One, но в июне 2020 года вышла в VR. Она позволяет обойти некоторые сложные (не говоря уже о вызывающих рвоту) проблемы с передвижением, характерные для других игр, поместив вас в кресло, которое служит пользовательским интерфейсом игры, и вы можете управлять главным героем, Тровером, на расстоянии, а также телепортировать кресло в разные точки мира.
Asetto Corsa
Шутеры и интерактивные VR-игры — это слишком обыденно. Но как вы смотрите на то, чтобы погонять на скоростном каре в шлеме виртуальной реальности?
В этом симуляторе вождения нужно будет соревноваться не с бандитами или полицейскими, а с профессиональными водителями. Ощутите себя супергонщиком, преодолевая скоростной барьер своих оппонентов.
Для прохождения доступны уникальные карты-треки, которые полностью копируют места реальных заездов. В качестве транспорта используются эксклюзивные кары, езда на которых приносит одно удовольствие. Для игры в этот симулятор понадобятся клавиатура и мышь.
Duck Season
VR-игра вышла в свет 14 сентября 2017 года и стала уникальной в своём роде, благодаря постоянным отсылкам к игровой культуре 80-90 годов прошлого века. В отличие от классической игры, обновлённый формат получил некие элементы хоррора, отчего Duck Season заиграла совершенно новыми красками.
События переносят игрока в 1988 год. Мать главного героя приобретает обычный на вид картридж с видеоигрой. С того момента всё изменилось. Из названия понятно, что придётся, как в классическом варианте игры нашего детства, отстреливать уток. Только, если в детстве это выглядело относительно безобидно, здесь же события принимают совсем другой оборот. В руках у героя оказывается одноствольный дробовик с пульверизатором и шестью снарядами.
Особенности Duck Season:
- Механика игры на высоком уровне, стрельба и прицел крайне реалистичны;
- Визуальные эффекты поражают и создают картинку живой природы;
- Хорошая детализация;
- Все восемь уровней можно пройти на одном дыхании, поэтому основным минусом является её краткость.
Игровое комьюнити с радостью встретило возвращение классических «уток», поэтому если вы хотите вспомнить детские годы, непременно опробуйте обновлённый вариант в действии.
Будущее виртуальной реальности
Сначала виртуальную и дополненную реальности развивали для военных и медицинских нужд, со временем эти технологии стали прогрессировать в игровой индустрии… О том, что будет дальше, эксперты строят разные прогнозы.
Майкл Абраш
Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого им «дополненная виртуальная реальность». Шлемы будущего смогут сканировать пространство и переносить вещи из физического окружения пользователя в ВР-приложения. Также актуальной может стать «телепортация» пользователя в снимаемые в реальном времени места. По сути, это похоже на смешанную реальность. Абраш уточняет: шлемы дополненной виртуальной реальности будут очень отличаться от шлемов дополненной реальности, поскольку позволяют не только накладывать графику, но и контролировать каждый пиксель в смешанной сцене.
По словам Шелла, для развития VR нужно совершенствовать технологии, которые способствуют тактильным ощущениям. Шелл предсказывает особую популярность контроллеров для виртуальной реальности вроде Oculus Touch или тех, что используются для шлема HTC Vive. По его словам, такие контроллеры вызывают у пользователей чувство тактильного взаимодействия и потому показывают себя гораздо лучше, чем системы, отслеживающие движения руками.
Для AR же нужны новые технологии, и чем быстрее, тем лучше. По словам Шелла, современные устройства дополненной реальности слишком тяжелые и неудобные, и пройдет еще много лет, прежде чем технологии разовьются настолько, чтобы мы могли создать очки, которые бы не отличались от обычных. Но никто не хочет надевать на себя очки и выглядеть в них глупо.
Подробнее о будущем AR/VR читайте в материалах Rusbase:
- VR — это ваш второй шанс, чтобы, наконец, сделать правильный выбор: футуролог о VR
- Какое будущее ждет VR и AR в 2025 году: прогнозы разработчика
- 40 предсказаний о виртуальной реальности
- Инфографика: будущее виртуальной и дополненной реальности
Типы технологий виртуальной реальности
В зависимости от технического обеспечения и восприятия, виртуальная реальность классифицируется по различным типам:
Эффектом полного погружения
Присутствие пользователя в виртуальной среде кажется наиболее реальным при наличии трех действующих условий:
- высокой детализации интерактивного мира, что делает его максимально натуральным и убедительным;
- высокотехнологичного программного обеспечения, с помощью которого происходит распознавание действий пользователя и реакция на них в режиме реального времени;
- специального оборудования, которое подключается к компьютеру и создает эффект полного погружения, позволяя человеку изучить виртуальную среду.
Виртуальная реальность без погружения
Этот тип означает симуляцию реальности с использованием качественного звука и изображения, трансляция которых осуществляется на широкоформатном экране. При этом полного погружения в виртуальный мир не происходит, пользователь является лишь наблюдателем.
Такая технология виртуальной реальности применяется в демонстрации различных проектов, как, например, 3D-реконструкция или трехмерные модели зданий, разрабатываемые архитекторами.
Несмотря на то, что подобное средство не отвечает всем требованиям виртуальной реальности, его к ней относят благодаря тому, что в сравнении с другими мультимедийными приемами он позволяет глубже окунуться в альтернативную среду.
Виртуальная среда с обобщенной инфраструктурой
К такому типу относятся Second Life и Minecraft. Единственное, что не позволяет причислить эти миры к виртуальной среде в полной мере, это отсутствие эффекта глубокого погружения. Правда, в отношении Minecraft это относится лишь к версии со стандартным управлением, потому что более поздняя, созданная для виртуальной реальности игра поддерживает шлемы Oculus Rift и Gear VR.
И все же технологий этих игр предусматривает взаимодействие с другими пользователями, что не характерно для типичной виртуальной реальности.
Виртуальная среда с обобщенной инфраструктурой
Интерактивные миры популярны не только в индустрии игр. Например, такие платформы, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt, используются при организации учебных процессов, которые обеспечивают работу с эффектом присутствия.
Сегодня разработка технологии виртуальной реальности направлена на то, чтобы достичь одновременно абсолютного погружения и взаимодействия с другими участниками.
Виртуальная реальность на основе современных интернет-технологий
На базе платформы Virtual Reality Markup Language, похожей на html, эксперты в области компьютерных технологий изобрели новый способ создания виртуальной среды. Интересно, что на некоторый период времени данный метод потерял свою актуальность. Однако сегодня интерес к технологии вновь растет, и, возможно, в будущем виртуальная реальность будет моделироваться именно с применением интернет-технологий.
Для вас подарок! В свободном доступе до
03.09
Скачайте ТОП-10
нейросетей, которые помогут облегчить вашу работу
Чтобы получить подарок, заполните информацию в открывшемся окне
Перейти
Скачать
файл
Дополненная реальность (AR)
Технология дополненной реальности позволяет изменить восприятие пользователя, добавляя в настоящий мир виртуальные элементы. То есть мы получаем информацию из двух источников сразу. В качестве примера AR можно привести PokemonGo, правда, он довольно прост.
Строго говоря, дополненная реальность не является виртуальной в полном смысле этого слова. Тем не менее, при ее создании используются аналогичные инструменты и решаются похожие проблемы, что и при моделировании настоящего интерактивного мира. В частности, требуется найти способ для возможности вычисления устройством точного месторасположения, учитывать и подстраиваться под происходящие в реальности изменения.
Собственно, именно поэтому технологии виртуальной и дополненной реальности тесно взаимосвязаны.
The Climb
The Climb – VR-симулятор альпинизма, где геймерам необходимо покорить сотни самых опасных вершин. Давно не катались на лыжах? The Climb полностью погрузит вас в атмосферу заснеженного альпийского курорта
Выверенность движений, балансировка и осторожность присутствуют в каждом действии, настолько виртуальная реальность детально и полномасштабно передаёт всю полноту картины
Геймеру даётся три уровня сложности, каждый из которых интересен по-своему. Игра вышла в свет в апреле 2016 года. В ней присутствует некая интрига, даже модель персонажа будет показана не полностью. Но не всё так просто, как кажется на первый взгляд! Взобраться на гору предстоит без любого снаряжения! Поражают потрясающие локации, над ними дизайнеры изрядно поработали. Доступен многопользовательский режим, отчего восхождение на гору приобретает соревновательный характер.
Что нужно учитывать
Прежде чем мы углубимся в некоторые подробные обзоры, давайте рассмотрим некоторые ключевые факторы, которые делают графический процессор лучшим выбором для некоторых потрясающих впечатлений от виртуальной реальности.
Разрешение и количество кадров в секунду
Большинство современных гарнитур VR, будь то Oculus, HTV, Sony или Google, работают с разрешением 2160×1200 пикселей и OLED-дисплеем с частотой обновления 90 Гц. Это означает, что для того, чтобы в игры VR можно было играть так, как они задуманы, ваша видеокарта должна выдавать не менее 90 кадров в секунду. На самом деле, лучше, если среднее значение будет намного выше, чтобы минимумы никогда не упали ниже порога 90 кадров в секунду.
Трассировка лучей
Трассировка лучей — это процесс рендеринга в реальном времени, который создаёт в играх навязчиво реальные световые эффекты, поэтому, если вы хотите, чтобы ваша виртуальная реальность была настолько реальной, насколько это возможно с технической точки зрения, единственный выход — графический процессор с возможностями аппаратной трассировки лучей.
Однако важно отметить, что включение трассировки лучей может отрицательно сказаться на количестве кадров в секунду, поэтому вам понадобится высокопроизводительный графический процессор, чтобы справиться с этим плавно. Конечно, не стоит использовать программную трассировку лучей со старыми графическими процессорами в VR, поскольку падение качества будет слишком резким
Архитектура
Архитектура графического процессора состоит из огромного количества ядер. Вообще говоря, чем больше ядер, тем выше производительность графического процессора, но это не всегда так. С каждым новым поколением архитектуры производительность отдельных ядер увеличивается, поэтому для достижения той же цели требуется меньше. Тем не менее, новая архитектура не всегда означает лучшую производительность.
От семейства к семейству на рынке графических процессоров всегда есть небольшое совпадение, а это означает, что лучшее из предыдущего поколения лучше для игр, чем графические процессоры начального уровня, а иногда и среднего уровня следующего. Для виртуальной реальности лучше всего подходят более новые архитектуры, но никогда не сбрасывайте со счетов чемпионов предыдущего поколения.
VRAM
Стандартные игры в VR необязательно требуют огромного объёма VRAM, потому что дисплеи VR имеют довольно низкое разрешение по сравнению с настольными мониторами, но наличие не менее 4 ГБ обеспечит оптимизацию текстурных компонентов.
С другой стороны, если вы собираетесь попытаться визуализировать изображение более резким, чем у собственного разрешения набора VR, также известного как суперсэмплинг, вам понадобится гораздо более крупная и быстрая VRAM.